ERÄTARKASTAJA — ARKISTO AINEISTOTUNNUS ILM-A16

ILMATILA: Lentämisen tarpeellisuudesta

ILMATILA / KEHITYSMUISTIO / BUILD: ALPHA.16

ILMATILA: lentotoiminta
KUVA 01 / ILMATILA / LENTOTOIMINTA / BUILD: ALPHA.16

Hajanaisia huomioita selainpelistä, hävittäjistä ja siitä, miksi kaiken ei tarvitse muuttua tuotteeksi.

1. Lähtötilanne

ILMATILA on selaimessa toimiva kolmiulotteinen ilmataistelupeli.

Tälle ei ollut erityistä tarvetta.

Markkinatutkimusta ei tehty. Kohderyhmää ei määritelty. Kilpailija-analyysiä ei laadittu. Kukaan ei pyytänyt selainpeliä, jossa suomalaisen taivaan alla ammutaan ohjuksia hävittäjistä FM-syntetisaattorien soittaessa metallia.

Työ aloitettiin tästä huolimatta.

Tämä osoittautui myöhemmin oikeaksi ratkaisuksi.

ILMATILAN alkuperäinen vaatimusmäärittely voidaan esittää kokonaisuudessaan seuraavasti:

Hävittäjällä lentämisen pitää tuntua hyvältä.

Muut vaatimukset ovat syntyneet tämän ympärille.

2. Selain

Selain ei ole ensimmäinen ympäristö, joka tulee mieleen hävittäjäpelistä.

Tämä tekee siitä kiinnostavan.

Selainta on totuttu pitämään dokumenttien, lomakkeiden, verkkokauppojen, hallintapaneelien ja muiden yhteiskunnallisesti hyväksyttyjen toimintojen suoritusympäristönä.

ILMATILASSA sitä käytetään lentämiseen.

Selain piirtää maailman, päivittää fysiikan, ohjaa tekoälyä, simuloi aseita, seuraa tutkaa, käsittelee törmäyksiä, toistaa ääntä ja ylläpitää riittävän vakuuttavaa käsitystä siitä, että ruudun takana tapahtuu jotakin paljon vaarallisempaa kuin JavaScript.

Teknisesti kyseessä on edelleen verkkosivu.

Tämä tieto ei ole lentotoiminnan kannalta hyödyllinen.

3. Uskottavuus

ILMATILA ei ole lentosimulaattori.

Sen ei myöskään ole tarkoitus olla täysin abstrakti arcade-peli.

Näiden kahden väliin jää käyttökelpoinen alue, jossa järjestelmien täytyy käyttäytyä riittävän uskottavasti, jotta pelaaja voi alkaa luottaa niihin, mutta niiden ei tarvitse vaatia lentokoulutusta.

Tutkan täytyy tuntua tutkalta.

Ohjuksen täytyy vaikuttaa siltä, että sillä on käsitys siitä, minne se on menossa.

Vastatoimien täytyy joskus pelastaa pelaaja ja joskus olla pelastamatta.

Ammuksen ei pitäisi kulkea kohteen läpi vain siksi, ettei kaksi peräkkäistä framea sattunut sisältämään samaa koordinaattia.

Polttoaineen olemassaolo saa vaikuttaa päätöksiin.

Vihollisen pitäisi yrittää tehdä jotakin muutakin kuin olla maalitaulu.

Yksittäinen järjestelmä voi olla yksinkertainen.

Niiden yhteisvaikutuksen ei pitäisi olla.

4. Ohjus

Ohjus on hyvä esimerkki ongelmasta, joka muuttuu nopeasti tarpeettoman kiinnostavaksi.

Yksinkertaisimmillaan ohjus voidaan käskeä kääntymään kohti kohdetta.

Tämä toimii.

Se näyttää myös nopeasti siltä, että ohjus on vihainen kamera.

Parempi vaikutelma syntyy, kun ohjus ei tavoittele sitä paikkaa, jossa kohde on, vaan yrittää hallita sitä, miten näkölinja kohteeseen muuttuu.

Tämän seurauksena järjestelmään ilmestyy asioita, joita alkuperäisessä vaatimusmäärittelyssä ei mainittu.

Ohjuksen ohjaus. Laukaisugeometria. Energia. Vastatoimet. Kohteen liike. Törmäyksen jatkuva tarkastelu. Elinikä.

Tilanteet, joissa ohjus tietää suunnilleen mitä tekee mutta ei kuitenkaan riittävästi.

Näistä muodostuu vähitellen käytös.

Pelaajan ei tarvitse tuntea yhtälöitä.

Riittää, että hän oppii pelkäämään laukaisuvaroitusta.

5. Järjestelmät

Pelissä on houkuttelevaa rakentaa ominaisuuksia.

Järjestelmät ovat vaarallisempia.

Ominaisuus voidaan toteuttaa ja merkitä valmiiksi. Järjestelmä alkaa keskustella muiden järjestelmien kanssa ja tuottaa tilanteita, joita kukaan ei erikseen suunnitellut.

Tutka löytää kohteen.

Kohde muuttuu lukitukseksi.

Lukitus mahdollistaa laukaisun.

Ohjus pakottaa vastatoimiin.

Vastatoimet muuttavat lentolinjaa.

Lentolinja kuluttaa energiaa ja polttoainetta.

Samaan aikaan toinen vihollinen tekee jotakin epäkohteliasta.

Tässä vaiheessa kyse ei enää ole käyttöliittymän nappien määrästä.

Pelaajalla on ongelma.

Se on hyvä merkki.

ILMATILAN kiinnostavimmat hetket syntyvät silloin, kun useampi yksinkertainen järjestelmä päättää olla samaan aikaan pelaajan riesana.

6. Tekoäly

Vihollisen ei tarvitse olla nero.

Sen pitää vaikuttaa siltä, että se haluaa selvitä.

Tämä ero on merkittävä.

Täydellinen vastustaja olisi todennäköisesti epämiellyttävä. Täysin satunnainen vastustaja taas lakkaa nopeasti olemasta vastustaja.

Käyttökelpoinen vihollinen havaitsee, valitsee, reagoi, tavoittelee ja toisinaan tekee huonon päätöksen.

Se voi yrittää päästä ampuma-asemaan.

Se voi puolustautua.

Se voi menettää edullisen tilanteen.

Se voi joutua tilanteeseen, jossa pelaaja ymmärtää muutamaa sekuntia aikaisemmin mitä seuraavaksi tapahtuu.

Tämä muutaman sekunnin ymmärrys on tärkeä.

Siinä syntyy tunne osaamisesta.

7. Ääni

Hävittäjä tarvitsee moottorin.

Tutka tarvitsee merkkiäänen.

Ohjusvaroitus tarvitsee äänen, jonka oppii tunnistamaan ennen kuin ehtii tietoisesti ajatella sitä.

ILMATILA tarvitsee lisäksi FM-syntetisaattorin.

Tälle viimeiselle vaatimukselle ei ole teknistä perustelua.

Ääniraidan lähtökohtana on karkea Yamaha-henkinen FM-synteesi ja metallin liike-energia. Tarkoituksena ei ole jäljitellä modernia elokuvallista sotilaspelimusiikkia.

Tarkoituksena on kuulostaa hieman siltä kuin Mega Drive olisi saanut käyttöönsä ilmavoimat.

FM-RANKAISIJA

ORBITAL DECAY

HARD LOCK

Äänijärjestelmä toimii suunnitellusti.

Musiikillisen harkinnan tilaa ei ole vahvistettu.

8. Kehitys

ILMATILA on rakennettu tavalla, joka olisi vielä vähän aikaa sitten ollut tekijälleen epätodennäköinen.

Taustalla on pitkä kokemus ohjelmistokehityksestä.

Taustalla ei ole pitkä kokemus pelikehityksestä.

Näiden kahden asian väliin jäi aikaisemmin huomattava määrä opeteltavaa ennen kuin ajatuksesta olisi päästy lentävään hävittäjään.

Tekoälyavusteinen kehitys muutti tämän välimatkan.

Se ei poistanut ohjelmistokehitystä.

Se muutti sen kohtaa, jossa tietämättömyys pysäyttää työn.

Kun vastaan tuli ohjusohjaus, lentodynamiikka, 3D-resurssien elinkaari, maaston suorituskyky tai jokin muu vieras alue, kaikkea ei tarvinnut ensin osata.

Riitti, että ongelmaa pystyi tutkimaan, toteutusta arvioimaan, huonoja ratkaisuja epäilemään ja seuraavan kysymyksen esittämään.

Tämä on eri asia kuin tietää valmiiksi, miten hävittäjäpeli tehdään.

ILMATILAA ei olisi tässä muodossa syntynyt ilman tätä muutosta.

Tämä todetaan ilman erityistä teknologista julistusta.

Hävittäjä lentää.

Se riittää toistaiseksi.

9. Tuote

Jossakin kehitysprosessin vaiheessa ohjelmistolta tavataan kysyä, mitä varten se on olemassa.

Kaupallisessa ympäristössä kysymys on aiheellinen.

ILMATILAN tapauksessa siihen on vastattu.

Pelin ei tarvitse hankkia käyttäjiä.

Sen ei tarvitse konvertoida.

Sen ei tarvitse kasvattaa retention-lukua.

Sen ei tarvitse tarjota premium-valuuttaa, päivittäisiä palkintoja, battle passia, kosmeettista kauppaa tai rajattua määrää ohjusenergiaa, jota voi ostaa lisää hintaan 4,99 euroa.

Sen ei tarvitse skaalautua liiketoiminnaksi.

Sen ei tarvitse perustella roadmapia.

Sen tarvitsee olla hauska tehdä.

Tämä vaatimus on osoittautunut yllättävän vaativaksi ja samalla riittäväksi.

10. Lentotoiminta

Ohjelmistokehityksessä on helppo alkaa kohdella keskeneräisyyttä vikana.

Peli tarjoaa toisen mahdollisuuden.

Uusi järjestelmä voidaan rakentaa vain siksi, että halutaan nähdä mitä tapahtuu.

Jokin voidaan jättää pois, koska se tekee lentämisestä huonompaa.

Realismia voidaan lisätä siihen asti, kunnes se parantaa kokemusta, ja lopettaa ennen kuin siitä tulee hallinnollinen velvoite.

Koodia voidaan kirjoittaa, koska seuraava lento kiinnostaa.

Tässä mielessä ILMATILA ei ole yritys ratkaista peliteollisuuden ongelmaa.

Se ei ole myöskään demonstraatio teknologiasta.

Se on paikka, jossa selain tekee hetkellisesti sitä, mitä sen olisi ehkä pitänyt tehdä alusta asti.

Piirtää taivaan.

Soittaa FM-metallia.

Ja antaa hävittäjän lentää.